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STRによるボーナス |
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| STR値 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
| ダメージボーナス |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
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| STR値 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
34 |
35 |
36 |
37 |
| ダメージボーナス |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
0 |
0 |
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| ≪近接攻撃のダメージボーナス≫ 上の表がそのダメージボーナスとSTRの相関表です。 8から28まで(赤の太字)は実際にJPサーバーで独自に測定しました。29以上の数値は測定できなかったので「Lineage
Compendium」(LC)からの引用。8から28までの数値はLCと一致しているので、確認は取れていませんがこの数値で合っている可能性が高いです。 これらの値は、武器の攻撃力(例:1〜8)といったランダム数値ではなく確定ダメージの要素をもったボーナスです。つまり単なる武器のよしあしより大切な数値と考えてください。 例えば、STR値16の+4ロングソードを持っているキャラクターのスモール(モンスターサイズ)に対する剣一振りの攻撃力は、 1〜8(武器基本攻撃力)+2(STRからのダメージボーナス)+4(武器強化ボーナス)=7〜15 です。(クラスボーナスは計算式から省きましたが、ナイトの場合はここからクラスボーナスが加算されます。) レッドナイトソード(RKS:STR+1)のような1だけ加算される武器はSTR値が奇数の場合はダメージボーナスがないので注意。
≪重量制限≫ また、STR値が高ければ高いほどアイテムを持てる重量制限も増加します。 ※アイテム重量が50%を超えるとキャラクターの自然回復がなくなり、80%で戦闘行動が不可能になります。 --- 計算式 --- 持てる重量 = |(STR+CON) ÷ 2| × 150 持てる重量制限はSTRとCONを足して2で割り、それを四捨五入して150を掛けた数値になります。この計算式からSTRとCONの合計が2増えるごとに150の重量制限増加があることが分かります。
≪命中率≫ STRは命中率にも関係するようです。STRが高いと命中率が上がりますが、DEXよりは上がる比率が低いとされています。 |
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DEXによるボーナス |
| DEX値 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
| ダメージボーナス |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
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| ≪弓のダメージボーナス≫ 上の表がダメージボーナス(弓)とDEXの相関表です。 DEXが26を超えることは今の段階ではレベル51にならない限りまず無いので測定不能。STRと同様、このDEXボーナスは対人で測定したので、BIGの敵にも適応されているかはわかりません。 --- 弓ダメージの計算方法 ---
よって、+6クロスボウと+0シルバーアロー(7/6)でSmallの敵を射撃した場合、 1〜7(銀矢の攻撃力)+6(武器強化値)+2(弓追加ダメージ)+α(DEXボーナス)+β(クラスボーナス) が敵に与えるダメージとなります。STRからのダメージボーナス値は弓にはありません。
《ACボーナス》 ACボーナスとDEX値の相関表。
これらの値がAC値から引かれます。例えばレベル32、DEX18のキャラクターの場合、AC初期値は10からLv.32÷4の8を引いたAC2となります。
≪ERボーナス≫
上の表が初期ERとDEXの相関表です。(Lineage Compendium参照) ERが高いと遠距離攻撃や、魔法を回避することができます。回避すると受けるダメージは0になります。
≪命中率ボーナス≫ DEXが上がることによって近接・遠距離攻撃ともに命中率が上がります。詳しい計算方法やDEX値との関係は現在不明です。
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| CON/WISによるボーナス |
| ≪レベルアップ時の最大HP・MPの上昇ボーナス≫ CONによって最大HP、WISによって最大MPが変わります。最大HP・MPの増加量には最大・最小増加量がステータス値によって決まっているからです。 詳しくは「最大HP/MPの上昇」をお読みください。
≪CON値と重量制限≫ CON値もアイテム所持の重量制限に関わります。多ければ多いほどアイテムをたくさん持つことが可能です。
≪回復量≫ HP・MP回復速度はクラス、レベル、モーションによって変わりますが、CON・WIS値高ければ高いほど回復は早いです。また、宿屋、マザーツリー(エルフのみ)、WIZのブルーポーションの使用(MPのみ)、その他特殊効果のある装備品によって回復力を高めることが出来ます。 |
| INTによるボーナス |
| ≪スペルパワー(SP)ボーナス≫
18からINTが1上がることにSPも1上がっていくようです。 Wizはレベルが4上がるごとにSP値が1増え、エルフはレベル8、君主はレベル10ごとに増えていきます。成功/失敗の魔法はSPが大きく関係しますが2002年4/29の仕様変更でレベルとINTの値も多少影響するようになりました。よってINT17とINT15のキャラクターの魔法効果がまったく同じというわけではないようです。
≪MP消費軽減≫ INTが13以上ならMP消費を軽減できます。軽減量は魔法レベル−1です。(例:ファイアボールならレベル4魔法なので軽減量は4−1=3MP。) ただし、INT値によって軽減できるMPには制限が設けられています。その制限はINTが13から1上がるごとに1MP上がります。例えば、INTが15の魔法使いがレベル9の魔法を使った場合、計算上では8MP軽減できるはずですが、INTの制限で3までしか軽減できないので実際は3MPしか軽減できません。
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| CHAによるボーナス |
| ≪NPCの数≫ 6増えるごとに犬が一匹もてます。つまりCHA15だと14÷6=2(余り3)で犬二匹を犬小屋から引き出すことが出来ます。 モンスターのテイムはCHAが6増えるごとに1匹余分に持てます。CHA8の場合は1匹+クラスボーナス数。 サモンはランダムでモンスター数が決まりますが、最高でCHA÷6の数が出てきます。
≪クラン員の数≫ 君主の場合、CHAの2倍のクラン員をクランに抱えることが出来ます。(例:CHA16の場合32キャラ) |